DIVERS

C

Les mots, quels maux !

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Dictionnaire du Bridge


Accordées (mains)
adj.
Deux partenaires ont des mains accordées lorque elles ont au moins 8 cartes d'une couleur majeure, ou 9 cartes d'une couleur mineure. (Franglais : Fité)
Adversaire
n. m.
Le Bridge est un jeu d'équipe : une paire de deux joueurs est opposée à deux adversaires (et vice et versa). Les partenaires se font face. Chaque joueur a donc un Adversaire de Droite (AD - en anglais : RHO : right hand opponant), et un Adversaire de Gauche (AG - LHO pour left ...). Certains parlent aussi de l'Adversaire de Face (AF - CHO, C pour center ...) : le partenaire !
Affranchir
v. t.
Rendre maîtresse une (ou plusieurs) carte(s) en concédant une levée.
Albarran
n. p.
Enchère conventionnelle de 2 Trèfle. Voir étymologie
Annonce
n. f.
Enchère - Nombre de tricks compris entre 1 et 7, suivi d'une dénomination, couleur ou Sans atout - ou Déclaration - comme "contre" et "surcontre", - ou encore Passe. Les cartons "Stop" et "Alerte" ne sont pas des annonces.
Appel
n.m.
Signalisation permettant d'indiquer l'interêt pour une couleur.
Appel de préférence
loc.
Appel qui s'utilise en fournissant ou en défaussant. Une carte haute est un appel pour la plus chère des couleurs restantes, une carte basse un appel pour la moins chère.
Arrêt
n. m.
Carte ou combinaison de cartes dans une couleur suffisamment élevée pour réaliser au moins une levée si les adversaires entament la couleur. Dans les contrats à Sans atout, l'équipe du déclarant a généralement besoin d'arrêts dans les quatre couleurs. Voir aussi Contrôle.
Arrêt positionnel
loc.
Arrêt efficace uniquement si l'un des adversaire attaque la couleur.
Atout
n. m.
Couleur prépondérante, qui a été choisie pour le contrat. Une carte d'atout permet de remporter une levée lorsqu’on ne possède plus de carte dans une couleur.
Atouts surnuméraires
n. m.
Atouts en grand nombre : à partir de 9 cartes connues, cela vaut 2 Point "D" pour le 9ème atout, 1 Point pour chaque suivant.
Attaquer
v. t.
Jouer la première carte d’une levée.
Balayage
n. m.
Technique d’enchère qui consiste à passer en revue économiquement les différentes couleurs quatrièmes de chacun des deux joueurs au palier de 1.
Barrage
n. m.
Voir : "Enchère de barrage".
Bicolore
n. m.
Distribution ou deux couleurs prédominent (voir "main bicolore")
Bicolore cher
loc.
Annonce chère d'une main bicolore : l'annonce de la deuxième couleur se fait au-dessus de la répétition sans saut de la première.
Bicolore économique
loc.
Annonce économique d'une main bicolore : l'annonce de la deuxième couleur se fait en-dessous de la répétition sans saut de la première.
Blackwood
n. p.
Enchère conventionnelle de 4 Sans Atout. Voir étymologie Les réponses sont artificielles et par palier.
Blocage
n. m.
Configuration des cartes d’une même couleur empêchant la libre circulation entre les deux mains d’un même camp.
Bridge
n. m.
Le plus beau des sports de l’esprit.
Carte
n. f.
Il y en a 13 dans chacune des 4 couleurs dans un jeu de bridge.
Carte affranchissable
n. f.
Carte qui a la possibilité de devenir maîtresse.
Carte basse
n. f.
Toute carte au-dessous du rang du 10; Antonyme : Honneur.
Cartes équivalentes
n. f.
Cartes consécutives qui ont donc la même valeur.
Carte haute
n. f.
Toute carte au-dessus du rang du 9; Synonyme : Honneur.
Carte maîtresse
n. f.
Carte la plus forte (ou équivalente) d’une couleur à un moment donné.
Carte maîtresse supplémentaire
n. f.
Carte maîtresse en surnombre par rapport au nombre de carte de la main longue.
Carte de pénalité
n. f.
carte prématurément montée par un défenseur, qui doit généralement rester face visible et être jouée à la première occasion légale.
Changement de couleur
Loc.
Nommer une couleur différente en réponse à une couleur du partenaire. Un changement de couleur sur une ouverture est une enchère impérative.
Chelem
n. m.
Contrat au palier de six tricks (petit chelem) ou sept tricks (grand chelem), obligeant le déclarant à réaliser 12 ou 13 levées, ce qui lui vaudra une prime importante s'il réussit.
Chelem (prime de petit …)
n. m.
Attribuée pour un contrat de six tricks : 500 non vulnérable, 750 vulnérable (en sus de la manche).
Chelem (prime de grand …)
n. m.
Attribuée pour un contrat de sept tricks : 1000 non vulnérable, 1500 vulnérable (en sus de la manche).
Chicane
n. f.
Absence de cartes dans une couleur. Cela vaut 3 Points "D" s’il y a fit.
Chuter
v. t.
Ne pas réaliser le nombre de levées prévues par le contrat. "Deux de chute" signifie que le contrat a été perdu de deux levées.
Communication
n. f.
Ensemble de deux paires de cartes (une maîtresse dans chaque main) permettant de passer d’une main à l’autre d’un même camp.
Communication interne
n. f.
Dans le cadre d’une couleur asymétrique, configuration permettant de réaliser les cartes maîtresses de la main longue sans blocage.
Communication externe
n. f.
Dans le même cadre, en cas de blocage, utilisation d’une communication dans une autre couleur.
Contrat
n. m.
Engagement de réaliser un certain nombre de Tricks (donc autant de levées, plus six) dans dans une dénomination (c-a-d à Sans-Atout ou à l'Atout dans une couleur). Le contrat joué est celui de la dernière enchère, éventuellement alteré par la dernière annonce (elle même suivi de trois "Passe"). Il est joué par celui des deux partenaires qui a nommé le premier la dénomination du contrat - le déclarant - , l'autre étant le mort.
Contre
n. m.
Déclaration faite par l'adversaire de l'enchérisseur, augmentant les enjeux du contrat, rempli ou chuté.
Contre d'appel
n. m.
Contre conventionnel montrant un interêt pour les couleurs non nommées.
Contre de pénalité
n. m.
Contre fait dans le but d'obtenir une pénalité, par opposition au contre d'appel.
Contre Spoutnik
n. m.
Contre conventionnel du répondant, montrant quatre cartes à coeur après une ouverture en mineure et une intervention à 1 pique. Voir étymologie
Contrôle
n. m.
Fait d’avoir les moyens de ne pas subir la perte de tous les plis dans une couleur.
Contrôle (tour de)
n. m.
Dans un contrat à la couleur, un As ou une chicane est un contrôle de premier rang, alors qu'un Roi ou un singleton est un contrôle de second rang. A Sans Atout, un petit honneur (Dame ou Valet) second face à une petit honneur troisième peut servir de contrôle de troisième rang.
Convention
n. f.
Accord établi à l'avance par les partenaires sur la manière d'échanger des informations soit via les annonces durant la période des enchères, soit via la signalisation pendant la période du jeu de la carte.
Couleur
n. f.
Pique, Cœur, Trèfle, ou Carreau.
Couleur auxiliaire
n. f.
Dans un contrat joué avec une couleur d'atout, une des couleurs autres que l'atout, susceptible de produire beaucoup de levées.
Couleur asymétrique
n. f.
Couleur dans laquelle le nombre de cartes détenue par chaque main est différente.
Couleur majeure
n. f.
Pique et Coeur, qui valent 30 points par trick et implique par conséquent de gagner un contrat au niveau de quatre tricks demandés pour obtenire la prime de manche.
Couleur mineure
n. f.
Carreau et Trèfle, qui valent 20 points par trick et implique par conséquent de gagner un contrat au niveau de cinq tricks demandés pour obtenire la prime de manche.
Couleur verte
n. f.
Seule couleur où aucune enchère n'a été produite.
Couleur symétrique
n. f.
Couleur dans laquelle le nombre de cartes détenue par chaque main est identique.
Coup à blanc
n. m.
Manœuvre consistant à joueur volontairement une petite carte de chaque main pour concéder au bon moment une levée a l’adversaire. On peut différencier les laisser-passer, les laisser-faire, et les laisser-filer. Franglais : Ducker Voir ce coup
Coup à blanc (double …)
loc.
Répétition du coup à blanc.
Coup de sonde
Loc.
Fait de jouer une carte maîtresse avant une autre action dans la couleur (impasse par exemple).
Couper
v. t.
Fournir un atout pour remporter une levée, lorsqu’on ne possède plus de carte dans une couleur.
Couper n’est pas obligatoire.
Coupe et défausse
locution
Levée au cours de laquelle les deux partenaires n'ont plus de cartes de la couleur attaquée, et ont donc la possibilité de défausser une carte perdante d'une main tout en coupant de l'autre main.
Coupe de la main courte
n. f.
Création de levée par démultiplication des plis d’atout. Attention : les coupes doivent être faites de la main la plus courte en atout. Voir aussi : mort inversé.
Course de vitesse
loc.
Dans un contrat à Sans Atout, lutte des deux camps pour l'affranchissement de leur couleur longue.
Couvrir (un honneur)
v. t.
Fournir un honneur supérieur sur un honneur de l’adversaire.
Création de levées
n. f.
Technique de production de levées avec des cartes à l'origine non-maîtresses. Les plus courantes sont : les coupes (Plan "A"), les défausses (Plan "B"), les impasses, les remises en mains, et les oppressions.
Cue-Bid
mot anglais
Enchère qui réplique une couleur de l'adversaire.En français : réplique. Voir la traduction
Déclarant
n. m.
Le déclarant est celui des deux partenaires qui a choisi le premier la dénomination du contrat. Il est chargé de réaliser le contrat : il joue ses cartes et celles de son partenaire, le mort. Il reçoit l'entame de son adversaire de gauche pour pouvoir jouer en dernier le premier pli.
Déclaration
n. f.
Toute Annonce sauf Passe : (Enchère, ou Contre/Surcontre, …).
Défausser
v. t.
Fournir une carte d’une couleur différente que celle attaquée, hormis l’atout. Ce n’est possible que si l’on ne possède plus de carte de la couleur d’attaque. Ne compte pas pour remporter le pli. On peut créer des levées aussi bien en défausse sur gagnante qu'en défausse sur perdante.
Défausse sur gagnante
n. f.
Création de levée par le contrôle accéléré d’une couleur dans laquelle un pli était perdant.
Défausse sur perdante
n. f.
Création de levée par le fait de jouer volontairement une carte perdante d’une main, et de défausser une perdante dans une autre couleur : on gagne un tour de contrôle.
Distribution
n. f.
Partage des 13 cartes d’une main entre les 4 couleurs.
Donne
n. f.
Ensemble des 4 mains (et de ce qu’on en fait).
Donneur
n. m.
Celui qui distribue (et donc sera le premier à annoncer).
Doubleton
n. m.
Couleur comportant exactement 2 cartes dans une main.
Duplicate
n. m.
Forme de tournoi ou une même donne est jouée dans une salle avec les joueurs d'une équipe en position Nord Sud, et dans une autre salle avec les joueurs de la même équipe en Est-Ouest.
Enchère
n. f.
Déclaration d’une nature de contrat (Sans Atout ou Couleur) et du nombre de trick proposé.
Enchère artificielle
n. f.
Enchère conventionnelle et impérative, dotée d'une signification spéciale non associée à la dénomination. Son sens doit pouvoir être compris par les adversaires.
Enchère de barrage
n. f.
Enchère faite directement à un niveau élevé, indiquant généralement une couleur longue et peu de levées de défense. Elle est utilisée pour gêner les adversaire dans leur recherche de meilleur contrat.
Enchères compétitives
n. f.
Enchères impliquant les deux camps, par opposition aux enchères à deux.
Enchère de conclusion
n. f.
Enchère qui conventionnellement met un terme au dialogue.
Enchère conventionnelle
n. f.
Enchère qui précise et décrit sa main, suivant une entente entre partenaires (donc toutes …).
Enchère de courte
n. f.
Enchère nommant à double saut une couleur ou l'on est court impliquant un accord d'atout.
Enchère à deux
n. f.
Enchères ou l'un des deux camps ne fait que passer.
Enchère économique
n. f.
Enchère naturelle qui élève le moins possible le niveau des enchères.
Enchère impérative
n. f.
Enchère après laquelle le joueur doit pouvoir reparler : sans intervention de l'adversaire de gauche, le partenaire est donc obligé de produire une enchère, même avec un jeu nul. Certaines enchères sont impératives dans le système (Par exemple : le changement de couleur), d'autres par convention (par exemple : 4SA "Blackwood"). Franglais : Forcing
Enchère auto-impérative
n. f.
Enchère impérative engageant son auteur à reparler lui-même encore une fois si la manche n'est pas atteinte.
Enchère naturelle
n. f.
Enchère qui annonce le contrat que l’on désire jouer. Antonyme : enchère artificielle.
Enchère de préférence
loc.
Elle marque une préférence pour une couleur du partenaire, sans indiquer obligatoirement un accord.
Enchère de proposition
n. f.
Enchère qui précise sa main et ne clôt pas le dialogue.
Enchère psychique
n. f.
Enchère qui donne volontairement une mauvaise image de la main, produite dans le but de tromper les adversaires.
Enchère de rencontre
n. f.
Enchère à saut impliquant une force (ou un contrôle) et un accord d'atout.
Enchère de sacrifice
loc.
Enchère compétitive, produite non pas pour gagner le contrat atteint, mais dans l'espoir que la chute soit d'un coût inférieurau au gain supposé du contrat adverse.
Enchère à saut
n. f.
Enchère produite à un palier plus élevé que nécessaire.
Enchère (séquence d' …)
n. f.
Ensemble des enchères d’une donne, depuis la première déclaration, jusqu’aux trois «Passes» successifs.
Entame
n. f.
Première carte d’attaque de la défense. Certaines conventions aident à choisir l'entame :
  • Tête de Séquence
  • Quatrième Meilleure
  • Forte Dans Rien
  • Entameur
    n. m.
    Adversaire à Gauche du déclarant (AG). Il attaque la première carte du jeu avant que le mort n'étale son jeu.
    Equipe
    n. f.
    Association de joueur dans un tournoi. Il y a des équipe de deux joueurs dans les tournois par paires, des équipes de 4 (plus remplaçants) dans les tournois duplicates.
    Esquicher
    v. t.
    Exécuter un coup à blanc (anglais = To Duck ; franglais : Duquer.
    Evaluation
    n. f.
    Méthode d'estimation de gain basée sur une valeur accordée aux cartes et/ou à leur distribution. (voir points H, L, D, HLD)
    Evaluation compétitive
    n. f.
    Evaluation du potentiel offensif et/ou du potentiel défensif de la main.
    Evaluation dynamique
    n. f.
    Réévaluation des potentiels de la main après avoir obtenu des renseignements supplémentaire par les annonces du partenaire et/ou des adversaires.
    Expasse
    n. f.
    Impasse forçante où la carte supérieure à celle que l'on espère réaliser est manacée non d'une carte encore supérieure, mais par la possibilité d'une coupe.
    Faire tomber (les atouts)
    Loc.
    Jouer la couleur d'atout pour épuiser ceux des adversaires et éviter ainsi d'être coupé au moment de faire des plis de longueur.
    FDR (Forte Dans Rien)
    acr.
    Convention d’entamer à Sans Atout la plus Forte d’un couleur Dans laquelle on ne possède Rien. En anglais « Top Of Nothing ». Elle n'est pas prioritaire sur la Tête de séquence ou la Quatrième meilleure.
    Fit
    mot anglais (m.)
    Accord dans une couleur. Les systèmes d'enchères recherchent prioritairements les accords en majeurs pour jouer à l'atout, et préfèrent jouer à Sans Atout avec un accord en mineure. Voir la traduction
    Fit (Double)
    Loc.
    Harmonie de deux accords.
    Fourchette
    n. f.
    Possession dans une même main des cartes immédiatement supérieure et inférieure à une carte manquante.
    Fournir
    v. t.
    Jouer une carte de la couleur attaquée. C’est une obligation.
    Gagnante
    n. f.
    Carte qui permet de remporter la levée (ou pli).
    Harmonie
    n. f.
    Deux partenaires ayant des mains avec des accords dans deux couleurs différentes. Bien que cette situation soit en principe très productrice de levées, il faut remarquer que les adversaires sont (par la force des choses) en harmonie dans les couleurs inverses !.
    Honneur
    n. m.
    Les cinq plus fortes cartes d'une couleur : l'AS, le Roi, la Dame, le Valet et le Dix. (antonyme : carte basse).
    Honneur sur honneur
    loc.
    Couvrir l'honneur présenté par l'adversaire de droite.
    Hypothèse de crainte
    loc.
    Raisonnement sur les mains cachées consistant à imaginer la ou les seules positions des cartes mettant en péril un contrat qui semble assuré avec une distribution usuelle des reliquats.
    Hypothèse de nécessité
    loc.
    Raisonnement sur les mains cachées consistant à imaginer la ou les seules positions des cartes permettant de remplir son objectif.
    Impasse
    n. f.
    Création de levée qui dépend de la place de l’honneur supérieur à la carte qui doit remporter le pli.
    Impasse directe
    n. f.
    Impasse qui, en cas de réussite, ne permet pas à l’adversaire de prendre la main.
    Impasse indirecte
    n. f.
    Impasse qui permet à l’adversaire de prendre la main, même en cas de réussite.
    Impasse forçante
    n. f.
    Impasse qui permet, en cas de réussite, de garder la main en face de la carte non maîtresse à réaliser (par exemple pour renouveler l’impasse).
    Impasse double
    n. f.
    Impasse effectuée non par rapport à une carte détenue par l’adversaire, mais deux.
    Impasse répétée
    n. f.
    Impasse effectuée contre une carte isolée de l’adversaire, et que l’on peut renouveler.
    Impératif
    adj.
    Enchère (ou situation) qui oblige le partenaire à reparler. Franglais : Forcing
    Intervention
    n. m.
    Première enchère du camp opposé à celui de l'ouvreur.
    Kibbitz
    n. m.
    Spectateur d'une partie. (voir la traduction).
    Laisser-passer
    loc.
    Coup à blanc consistant pour un déclarant à retenir un contrôle pour couper la communication interne de la couleur en flanc.
    Laisser-faire
    loc.
    Coup à blanc consistant pour le flanc à retenir un contrôle pour couper la communication interne de la couleur du déclarant.
    Laisser-filer
    loc.
    Coup à blanc consistant pour le flanc à faire réaliser prématurément l'arret positionnel du déclarant lorsque l'on y possède l'As.
    Levée
    n. f.
    Ensemble des quatre cartes jouées dans un tour.
    Levées de chute
    n. f.
    Nombre de plis par lequel un déclarant manque son contrat.
    Levée d’honneur
    n. f.
    Levée remportée par une carte maîtresse quand il reste des cartes de la même couleur.
    Levée de longueur
    n. f.
    Levée remportée par la carte d'attaque quand il ne reste plus de cartes de la même couleur.
    Levée supplémentaire
    n. f.
    Levée remportée par le déclarant en plus des levées requises pour gagner son contrat.
    Levées totales (Loi des -)
    loc.
    Loi statistique concernant les enchères compétitives.
    Main
    n.f.
    Désigne les 13 cartes distribuées à un joueur.
    Main bicolore
     
    Main avec une couleur au moins 5ème, accompagnée d’une deuxième couleur au moins 4ème (5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, 6511, 6520, 6610, etc.)
    Main courte
    n. f.
    Pour une couleur asymétrique, main qui détient le moins de cartes dans cette couleur.
    Main longue
    n. f.
    Pour une couleur asymétrique, main qui détient le plus de cartes dans cette couleur.
    Main régulière
    n. f.
    Distribution la plus égalitaire (4333) ou à une carte près (donc 4432 ou 5332). Donc sans chicane ni singleton et ne comportant pas plus d'un doubleton. Antonyme : Main distribuée.
    Main distribuée
    n. f.
    Main avec laquelle on n'envisage pas de jouer à Sans Atout. Antonyme : Main régulière.
    Main unicolore
    n.f.
    Main avec une couleur au moins 6ème, et sans deuxième couleur 4ème. (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8221, 8311, 8320, etc)
    Main tricolore
    n. f.
    Main avec trois couleurs au moins 4ème : (4441 ; 5440)
    Manche
    n. f.
    Contrat qui donne une marque d'au moins 100 points (sans les bonifications). Les contrats minimums sont 3 tricks à SA, 4 tricks en majeure ou 5 tricks en mineure. Comme les plis comptent double en cas de contre - quadruple en cas de surcontre - , 2 SA contré, 2 coeur/pique contré et 3 trèfle/carreau contré sont aussi des manches, ainsi que 1 SA/coeur/pique surcontré, et 2 trèfle/carreau surcontré.
    Manche (prime de -)
    loc.
    Attribuée pour pour une manche demandée. Elle varie entre 300 (non vulnérable) et 500 (vulnérable). Ces primes sont aumentées en cas de pénalitées.
    Maniement (de couleur)
    n. m.
    Façon de jouer les combinaisons de cartes d'une couleur détenues par les deux mains.
    Maniement de sécurité
    n. m.
    Manoeuvre destinée à assurer le contrat final plutôt que de rechercher d'éventuelles levées supplémentaires.
    Manoeuvre d'évite
    n. f.
    Manoeuvre qui ne rends pas la main à un adversaire déterminé.
    MiniBridge
    n. m.
    Méthode d’initiation au bridge où les enchères sont simplifiées.
    Mort
    n. m.
    Partenaire inactif du déclarant. Ses cartes sont visibles de tous.
    Mort Inversé
    loc.
    Création de levée par démultiplication des plis d’atout de la main longue, jusqu’à ce qu’elle devienne plus courte que la main courte d’origine (habituellement celle du mort, d’où son nom).
    Observateur
    n. m.
    Spectateur inactif (par opposition au kibbitz intrusif !)
    Oppression
    n. f.
    Technique du jeu de la carte qui oblige l'adversaire à se séparer d'une carte maîtresse. Un joueur oppressé a des difficultés à trouver des défausses sans affranchir une couleur de l'adversaire lorque celui-ci joue des gagnantes dans une autre couleur. Franglais : Squeeze.
    Ouverture
    n. f.
    Première annonce faite dans une séquence d'enchère (Passe n'étant pas considéré comme une enchère).
    Ouverture ambiguë
    n. f.
    Ouverture dont la FORCE et la DISTRIBUTION ne sont pas précisées. Exemple : 1 Pique (Force : de 13 à 22 HL ; Distribution : régulière, unicolore, bicolore, ou tricolore).
    Ouverture précise
    n. f.
    Ouverture dont la force et la distribution sont précisées : exemple : 1 SA ; 2 SA ; 2 Pique.
    Ouvreur
    n. m.
    Celui qui fait la première enchère.
    Pair-Impair
    loc.
    Technique de signalisation par laquelle un défenseur joue d'abord une carte supérieure, puis une carte inférieure, en réponse aux deux premières attaques.
    Ce signal peut servir à informer de son nombre de cartes dans une couleur donnée : La plus petite indique un nombre impair, une grosse paire ! (sauf pair-impair inversé).
    Il peut aussi servir à encourager le partenaire à rejouer la couleur (sauf "petit appel").
    Mais attention : il ne peut revetir qu'une seule signification à la fois !
    Pair-Impair du résidu
    loc.
    Application du pair-impair au nombre de cartes restant dans la main (en particulier si la première carte jouée dans la couleur était non significative).
    Palier
    n. m.
    Hauteur d'un contrat exprimé en nombre de tricks.
    Palier inutile
    n. m.
    Contrat qui n’apporte aucune prime supplémentaire par rapport au palier juste inférieur. Enchère souvent utilisée d'une façon conventionnelle plutot que propositionnelle.
    Partenaires
    n. m.
    Désigne les deux joueurs assis l'un en face de l'autre qui forment une équipe contre deux autres joueurs (les adversaires).
    Partie Libre
    n. f.
    Forme de bridge jouée chez soi et dans certains clubs privés, dans lesquels l'objectif est de gagner des parties non reproduites, à la différence du bridge de comparaison comme les tournois par paires ou par équipes.
    Passe
    n. m.
    Annonce spécifiant qu'un joueur choisit, à ce tour, de ne pas enchérir, ni de déclarer (contrer ou surcontrer). Les enchères se terminent lorsque trois joueurs passent de manière consécutive, ou lorsque les quatre joueurs passent dès le premier tour d'enchère.
    Pénalité
    n. f.
    Punition infligée à un joueur qui enfreint une règle au cours de la partie. Elle est exprimée en point ou en pourcentage suivant la nature de la compétition.
    Perdante
    n. f.
    Carte qui ne permet pas de gagner une levée. On cherchera souvent à la défausser sur une gagnante de la main du partenaire.
    Pic
    n. m.
    Note la meilleure lors d'une compétition. Franglais : Top.
    Plafond
    n. m.
    Contrat correspondant à la force maximale annoncée par les deux joueurs.
    Plancher
    n. m.
    Contrat correspondant à la force minimale annoncée par les deux joueurs.
    Plan de jeu
    n. f.
    Choix de strategie par le déclarant ou la défense.
    Point
    n. m.
    Unité servant à déterminer :
    1) la valeur d'une main en vue de faire des enchères (voir évaluation).
    2) La valeur de gain ou de perte d'un contrat, y compris primes et bonifications, (voir barème).
    3) Le cumul des gains d'un tournoi pour organiser le classement (voir tournoi par paire ou duplicate).
    4) Moyen de classer les joueurs affiliés les uns par rapports aux autres (voir points d'expert et point de performance)
    Points de distribution "D"
    n. m.
    Valeur accordée aux couleurs courtes et aux atouts surnuméraires en cas d'accord entre les mains.
    Point d'Experts (PE)
    n. m.
    Points acquis par les joueurs dans toutes les épreuves homologuées par la Fédération Française de Bridge.
    Points d'honneurs "H"
     
    Valeurs attribuées aux honneurs pour évaluer la force de la main (et donc du nombre de tricks à demander). L'As vaut 4, le Roi 3, la Dame 2, et le Valet 1. La présence de plusieurs Dix est considérée comme une plus-value.
    Points de longueur "L"
    n. m.
    Valeur accordée aux couleurs longues lors de l’évaluation de la main (1 points par carte au-delà de la quatrième).
      
    n. m.
    Total des points d’Honneurs, Longueurs, Distributions.
    Point de performance (PP)
    n. m.
    Points acquis par les joueurs dans les épreuves officielles, à partir des finales régionales, et servant à classer les joueurs en première série.
    Point de match (MP)
    n. m.
    Mode de calcul de point lié strictement au barème.
    Point de victoire (IMP)
    n. m.
    Méthode de marque souvent utilisée au cours des compétitions en équipe de quatre (parfois de deux) selon laquelle les écarts de points de matchs (MP) sont convertis dans d'autres unités au moyen d'une échelle mobile qui atténue l'effet de gain ou de perte d'un nombre important de points sur une donne unique.
    Potentiel défensif
    n.m.
    Evaluation du nombre de levées que le jeu peut produire en défense.
    Potentiel offensif
    n. m.
    Evaluation du nombre de levées que le jeu peut produire en attaque.
    Procédure des «petits papiers»
    loc.
    L’ouvreur « Ouvre » ; le répondant « remplit le petit papier » (Points H et distribution); L’ouvreur totalise alors les points HLD, puis annonce le contrat final.
    Promotion d'atout
    n. f.
    Manoeuvre de la défense consistant à affranchir une ou plusieurS levées d'atout en mettant l'adversaire en surcoupe, ou en le faisant couper.
    Quatrième meilleure
    n. m.
    Convention à Sans Atout d’entamer la 4ème carte d’une couleur prometteuse, mais sans séquence.
    Reliquat
    n. m.
    Ensemble de cartes possédées par les mains cachées dans une couleur.
    Renonce
    n. f.
    Infraction à la règle sur l'obligation de fournir dans une couleur si cela est possible, pouvant entraîner différentes pénalités. Si une renonce est établie, - c'est-à-dire qu'elle ne peut plus être corrigée car la levée suivante a commencé - le camp incriminé est pénalisé d'une levée pour la renonce (si elle est cause d'une levée fautive); plus d'une deuxième levée si le camp en a réalisée une autre par la suite.
    Répartition
    n. f.
    Partage des 13 cartes entre les deux mains.
    Réplique
    n. f.
    Enchère nommant une couleur de l'adversaire. Cette annonce peut servir de relais, de contrôle, annoncer une distribution ou une force, voir même être naturelle ! Franglais : cue-bid
    Répondant
    n. m.
    Partenaire de l’ouvreur.
    Reponse
    n. f.
    Enchère effectuée à la suite de l'enchère d'un partenaire (y compris une enchère faite après qu'un partenaire ait annoncé un contre d'appel).
    Réponse de barrage
    loc.
    Réponse faite à l'annonce du partenaire à un palier plus élevé que le serait une enchère à saut, qui rend plus difficile pour les adversaires d'intervenir dans les enchères.
    Résidu
    n. m.
    Ensemble de cartes possédées par l’adversaire dans une couleur.
    Reveil
    n. m.
    Enchère effectuée après deux "Passe".
    Robre
     
    En parties libres, meilleures de deux manches sur trois entre deux camps. Nom de la prime attribuée à l'équipe qui est la première à remporter deux manches.
    Sans-Atout
    n. m.
    Nature du contrat où toutes les couleurs sont équivalentes.
    Séquence
    n. f.
    Ensemble de plusieurs cartes équivalentes.
    Séquence d'honneur
    n. f.
    Séquence de 3 cartes dont la plus forte est un honneur.
    Séquence (fausse -)
    n. f.
    Séquence de 3 cartes, mais séparées d’une carte manquante.
    Séquence (tête de -)
    n. f.
    Convention à Sans Atout d’entamer la plus forte d’une séquence d’honneur lorsque celle-ci est accompagnée d’une 4ème carte dans la couleur.
    Signal
    n. m.
    Carte jouée par un défenseur pour transmettre une information à son partenaire, telle que le nombre de cartes détenues dans une couleur particulière ou la couleur à jouer par la suite. La signalisation souvent fondée sur le fait de jouer une grosse ou une petite carte, mais d'autres possibilité existent (carte de valeur faciale/impaire ou d'une couleur déterminée).
    Signalisation
    n. f.
    Ensemble de conventions du jeu de la carte en défense qui permet aux défenseurs de se transmettre des renseignements.
    Singleton
    n. m.
    Couleur comportant exactement 1 carte dans une main.
    Soutenir (le partenaire)
    v.t.
    Produire une enchère dans la couleur que le partenaire a déjà nommé.
    Soutien différé
    n. m.
    Enchère de soutien exprimée après un changement de couleur.
    Soutien simple
    n. m.
    En réponse au partenaire, nommer la même couleur au palier immédiatement supérieur.
    Soutien à saut
    n. m.
    En réponse au partenaire, nommer la même couleur en sautant le palier minimum.
    Soutien à double saut
    n. m.
    En réponse au partenaire, nommer la même couleur en sautant deux paliers.
    Splinter
    N. m.
    Convention qui utilise l'enchère à saut au niveaux de 4 pour signaler un fit dans la couleur du partenaire et un contrôle dans la couleur nommée. C'est une enchère de courte.
    Squeeze
    mot anglais
    Voir traduction.
    Surcontre
    n. m.
    Déclaration faite après un contre par le camp dont l'enchère a été contrée, qui "redouble" (terme anglais) les enjeux déjà doublés. À des niveaux faibles d'enchères, un surcontre sert le plus souvent à indiquer une main forte après le contre d'appel d'un adversaire, ou au contraire à envoyer un S.O.S. à son partenaire pour l'avertir de changer la couleur de l'annonce.
    Stayman (2 Trèfle)
    n. p.
    Convention par laquelle le répondant utilise l'enchère de 2 Trèfle pour s'enquerir de la présence de majeure quatrième chez le partenaire, auteur de l'ouverture/l'intervention de 1 SA. Voir l'étymologie.
    Sur-Prendre (la sur-prise)
    v.t. (n.f.)
    Couvrir un pli d'une carte supérieure à celle de son partenaire pour prendre la main et ainsi jouer le pli suivant de la bonne main.
    Texas
    n. m.
    Convention consistant, en réponse à l'ouverture de 1 SA ou 2 SA, à annoncer la couleur juste inférieure à celle souhaité, qui sera alors nommée par le partenaire. Voir l'étymologie.
    Texas (rectification du -)
    loc.
    Enchère nommant la couleur promise par le partenaire.
    Tour de debarras
    loc.
    Retrait partiel des atouts afin de limiter les risques de coupe adverse.
    Tirer en tête
    v. t.
    Jouer ses cartes maîtresses dans l’espoir de voir l’adversaire obligé de fournir ses honneurs (par exemple pour éviter une impasse).
    Table de décision
    n. f.
    Table statistique de correspondance entre les valeurs du total des deux mains d’une équipe et du contrat à demander.
    Tournoi
    n. m.
    Forme de bridge comparatif ou les camps sont comparés entre eux sur les mêmes donnes.
    Tournoi par paires
    n. m.
    Forme de bridge populaire jouée dans les clubs dans laquelle des camps orientés en Nord-Sud affrontent plusieurs camps adverses orientés en Est-Ouest. Une série de donnes est jouée plusieurs fois par une succession de camps formés à l'occasion. Sur une donne, un camp gagne un point pour chaque paire qui a obtenu de moins bons résultats avec les mêmes cartes et un demi-point pour chaque paire qui a obtenu le même résultat. Le total est traduit en pourcentage sur le maximum possible des 2 points par donnes jouées.
    Tournoi par équipe
    n. m.
    Forme de bridge permettant de jouer une même donne en position Nord-Sud pour une paire de l'équipe et en position Est-Ouest par une autre paire de la même équipe. On pondère alors les points de matchs de chaque donne en points de victoires pour cumuler ceux-ci.
    Transfert
    n. m.
    Enchère qui, par convention entre partenaires, demande au partenaire de faire annonce particulière : Le Texas est un transfert qui demande la couleur du niveau juste supérieur.
    Vulnérabilité
    n. f.
    Condition d'attribution de barème différencié des bonifications et pénalités;
    Vulnérable
    adj.
    Condition d'attribution de barème différencié des bonifications et pénalités; Camp pour lequel le barème appliqué sera le barème élevé (le barème bas s'applique au camp non vulnérable.

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